Game

Nhạc sĩ yêu thích của bạn có lẽ vừa phát trực tiếp trên Twitch


Ngày nay có những người nổi tiếng tweet về cuộc gọi của nhiệm vụ và phát trực tuyến trên Twitch, thứ mà bạn có thể có lúc được coi là sở thích thích hợp hơn dành riêng cho những game thủ khó tính nhất. Nhưng ngành công nghiệp đang bùng nổ. Ra mắt chương trình truyền hình lớn nhất của HBO trong mười năm qua là về một trò chơi zombie. Trong khi thương nhân con đường tơ lụa hàng ngàn năm trước đã có các phương pháp truyền bá văn hóa và toàn cầu, chúng ta có internet để phổ biến các góc của nền văn hóa của chúng ta. Vì vậy, vâng, nhạc sĩ yêu thích của bạn đang phát trực tiếp Không gian chết hoặc hơi thở của hoang dã.

Họ đang tương tác với phòng chat của mình, nhảy vào Discord theo cách mà bất kỳ người truyền phát nào khác sẽ làm. Và các nhạc sĩ trên Twitch, đặc biệt là những người lớn lên cùng với việc chơi game, hoặc những người ở độ tuổi 20 và đã xem (không phải không buồn) trò chơi điện tử Rạp chiếu phimÂm nhạc đang thực hiện một cuộc trao đổi không chính thức khi họ phát trực tuyến, đưa trò chơi đến gần với nghệ thuật truyền thống—âm nhạc, hội họa, sân khấu và viết lách—hơn bao giờ hết.


Maia 22 tuổi làm cho bài hát pop tinh tế như mxmtoon (và cung cấp Giọng hát của Alex trong trò chơi phiêu lưu kể chuyện Cuộc sống thật kỳ lạ: Màu sắc chân thực). Cô ấy bắt đầu cô ấy kênh Twitch trò chuyện vào năm 2018. Nghệ thuật của cô ấy, đối với cô ấy, không thể tách rời khỏi chơi game.

Cô ấy nói với tôi qua email: “Mọi người thường quên mất mối liên hệ giữa âm nhạc và trò chơi với nhau. “Hiểu biết của tôi về âm nhạc luôn bắt nguồn từ hình ảnh trực quan và điều đó phần lớn là do tôi yêu thích không gian chơi game. Với âm nhạc, bạn được hưởng lợi rất nhiều từ việc hiểu rõ về ‘thế giới’ mà bạn đang xây dựng cho một album hoặc bài hát và tôi rất biết ơn danh sách các trò chơi mà tôi đã chơi cho đến nay trong đời đã phát triển ý thức của tôi hướng nghệ thuật.”

Maia đã chơi game từ khi còn nhỏ, khi trò chơi phần lớn vẫn được coi là thứ dành cho “con trai”, và cô nhớ mình là “cô gái duy nhất trong [her] cả lớp chơi trò chơi điện tử.”

Khi luôn giữ các trò chơi gần gũi với cuộc đời mình, Maia nói rằng chúng “luôn là một phần trung tâm trong cách tôi tìm thấy cộng đồng hoặc kết nối với bạn bè và tôi nghĩ rằng lịch sử của tôi với chúng theo nghĩa đó đã thực sự giúp ích cho tôi khi tôi’ đã tiến sâu hơn vào âm nhạc.”

Cô nói: “Suy nghĩ và cách tiếp cận của tôi đối với cả hai đã trở nên giống nhau hơn trong vài năm qua.

Có vẻ như là điều tự nhiên khi Maia cảm nhận được đầy đủ tác động của trò chơi khi cô ấy dành nhiều thời gian cho chúng. Nhưng ngay cả những game thủ mới hơn như bộ đôi synth-pop Magdalena Bay, bao gồm Mica Tenenbaum và Matthew Lewin, 27 tuổi, cũng cảm thấy tác động của trò chơi đối với nghệ thuật của họ khi họ làm quen với họ và cộng đồng của họ.

Cả hai đều bắt đầu chơi game chỉ một năm trước khi bắt đầu kênh Twitch của họ vào năm 2020, khi covid-19 khóa chặt hầu hết thế giới. Và mặc dù họ còn khá mới với trò chơi, nhưng họ đã có thể nhớ lại cảm giác thú vị về lỗ đen khi ám ảnh một người—Truyền thuyết về Zelda: Công chúa Chạng vạng bây giờ “giữ một vị trí đặc biệt trong trái tim của chúng tôi, mãi mãi,” Tenenbaum nói với tôi qua email — và được truyền cảm hứng.

“Tôi nghĩ chúng tôi yêu thích cách xây dựng thế giới mà một trò chơi có thể mang lại, cho dù đó là nhân vật, cốt truyện hay chỉ là tâm trạng,” Lewin nói. “Chúng tôi chắc chắn muốn làm những điều tương tự trong âm nhạc của mình.”

Trò chơi điện tử mang đến cho các nhạc sĩ những tưởng tượng, âm thanh, màu sắc và câu chuyện có thể khai thác được để tiếp thêm năng lượng giống như viên pha lê sáng lấp lánh bên trong một hốc tinh, nhưng Twitch hấp dẫn theo những cách cụ thể hơn. Ví dụ, rapper T-Pain, người đã phổ biến tính năng tự động điều chỉnh trong nhạc pop hiện đại, đã thu âm bối cảnh câu lạc bộ thập niên 00và mặc vào buổi hòa nhạc NPR Tiny Desk rất yêu thích của tôi, đã bị xúc động bởi khía cạnh xã hội của nó. Lần đầu tiên anh ấy được truyền cảm hứng để phát trực tuyến là một thập kỷ trước bởi một sự kiện PlayStation mà anh ấy tham gia và cuối cùng bắt đầu kênh Twitch của riêng anh ấy vào năm 2016. Lần đầu tiên anh ấy phát trực tuyến, tại sự kiện PlayStation đó vào năm 2013, anh ấy nhớ lại “có cảm giác rằng tôi không đơn độc”.

“Tôi không ở một mình, chỉ chơi game, giống như tôi thường ở trong phòng của mình, không thể nói chuyện với bất kỳ ai,” anh ấy nói qua Zoom. “Tôi là nghệ sĩ nên phần lớn thời gian chỉ ở trong phòng khách sạn, trên máy bay và trên sân khấu. Phòng khách sạn, sân khấu, máy bay. Tôi thực sự không thể tiếp xúc với những người như thế. Đang có [streaming] trong đời tôi đã có thêm một cảm giác mới khi đi trên đường, và tôi không còn cô đơn nữa.” T-Pain hiện là CEO của Cậu Bé Tã Chơi Gamemột nhóm phát trực tuyến và tiền đồn của hãng thu âm của anh ấy Nappy Boy Entertainmentlần đầu tiên được thành lập vào năm 2006.

truyền phát và ca sĩ chính của Kero Kero Bonito (ban nhạc biểu diễn bong bóng côn trùng nhạc nền) Sarah Midori Perry vừa tạo một Discord máy chủ cho những người đăng ký Twitch của cô ấy. Cô ấy cũng cho rằng nền tảng phát trực tuyến là một cách độc đáo để kết nối với trò chơi và mọi người.

“Thực sự thì tôi không nghĩ mình đã có một trải nghiệm tệ khi phát trực tuyến,” cô nói. “Đối với tôi, việc chơi game trở nên thú vị và mang tính xã hội hơn là chơi một mình và không nói chuyện với bất kỳ ai.”

Đôi khi, đặc biệt là đối với các nghệ sĩ trẻ, có sự trùng lặp giữa cơ sở người hâm mộ lâu đời của một nhạc sĩ và những người đăng ký Twitch của họ—“Tôi cho rằng kiểu người trên luồng của chúng tôi nói chung tương tự như toàn bộ cơ sở người nghe của chúng tôi,” Lewin gợi ý. “Tôi nghĩ rằng tất cả những người xem các luồng của chúng tôi ban đầu đều ở đó vì họ biết âm nhạc của chúng tôi nên chắc chắn có sự trùng lặp rất lớn ở đó.”

Nhưng T-Pain nhận thấy có sự khác biệt lớn giữa những người xem các buổi phát trực tuyến của anh ấy và những người xem nhạc của anh ấy, điều mà anh ấy cảm thấy đến từ khoảng cách thế hệ.

“Thế hệ của tôi được dạy rằng chơi game sẽ làm hỏng bộ não của bạn,” anh nói. “’Bạn sẽ là kẻ thua cuộc khi lớn lên, nếu bạn tiếp tục chơi những trò chơi điện tử đó.’ Nhưng thế hệ mới này, [virtual entertainment] là tất cả những gì họ biết. Họ đã thấy rằng mọi người kiếm tiền từ việc này.”

Tuy nhiên, anh ấy ngần ngại gọi trò chơi là “chính thống”.

“Nếu tôi hỏi mẹ tôi, ‘Những trò chơi mới nào sẽ ra mắt vào năm 2023?’ cô ấy sẽ không biết, anh ấy nói với tôi. “Việc chơi game có bao giờ trở thành Xu hướng chủ đạo đến mức bạn khiến Drake làm nhạc phim cho một trò chơi như Hành trình? Tôi nghĩ rằng chúng ta còn một chặng đường dài từ đó. Nhưng nó là chủ đạo trong lòng chúng ta. Chơi game là một phần quan trọng trong cuộc sống của chúng tôi.”

Những người mới chơi trò chơi điện tử như Magdalena Bay cũng ngại tự gọi mình là “game thủ”. Ngay cả Midori Perry, người đánh giá cao việc chơi Kẻ trộm mộ khi còn là một đứa trẻ đến nỗi cô ấy vẫn coi đó là một trong những trò chơi yêu thích nhất mọi thời đại của mình, do dự trước khi tuyên bố mình thực sự là một “game thủ”.

Mặc dù rõ ràng đây là một thuật ngữ mở rộng, nhưng “game thủ” bắt nguồn từ lịch sử yêu cầu khốc liệt kỳ lạ từ những ngày còn tồn tại chủ yếu liên quan đến nam giớiđặc biệt là những người thích bắn súng. Maia nói rằng vẫn “khó khăn với tư cách là phụ nữ trong không gian chơi game, đặc biệt khi bạn cũng là người da màu và đồng tính luyến ái”.

“Chúng tôi đã đi một chặng đường dài,” cô thừa nhận, “nhưng tôi vẫn thấy mình ở trong các sảnh trò chơi, nơi tôi cảm thấy lo lắng sử dụng micrô của tôi vì sợ rằng ai đó sẽ đe dọa tôi. Tôi đã tìm thấy những người bạn thân nhất của mình trong cộng đồng chơi game, nhưng tôi cũng đã có một số điều bạo lực nhất nói với mình.”

Khi ngày càng có nhiều người cảm thấy được khuyến khích chơi trò chơi, có lẽ được truyền cảm hứng từ Twitch như những nhạc sĩ này, thì lịch sử thù địch đó có thể từ từ giải phóng cái chốt giống như con bạch tuộc của nó đối với thuật ngữ “game thủ”.

Midori Perry nói: “Trước đây, mọi người nghĩ rằng chơi game chỉ dành cho trẻ em. “Twitch có ảnh hưởng rất lớn đến điều này, nhưng tôi nghĩ nó [currently] dễ chấp nhận hơn cho người lớn chơi trò chơi. Tôi cảm thấy như có sự thay đổi này mà việc chơi game có thể dành cho bất kỳ ai.”

Tương tự như vậy, nghệ thuật là dành cho tất cả mọi người. Khi tôi hỏi các nhạc sĩ trong bài viết này rằng họ có coi trò chơi điện tử là nghệ thuật hay không, mỗi người đều trả lời có một cách vang dội, hoặc ít nhất là có lý do.


Tôi lên mạng và thế giới của tôi dịu đi và kéo dài thành một trò chơi điện tử. Quảng cáo thời trang gợi ý tôi mặc áo nịt ngực không chức năng giống tôi đang ở sốc sinh họcvà tôi thực sự ngạc nhiên khi nhận ra rằng nghệ sĩ Trung Quốc 31 tuổi Gao Hang sim-nhìn chân dung được tạo ra bằng sơn acrylic, không phải một công cụ trò chơi gây buồn ngủ.

Theo thiết kế, thế giới vật lý và thế giới mô phỏng của chúng ta đã chồng chéo lên nhau chừng nào chúng còn tồn tại—trong nền tảng NES năm 1991 búp bê barbie đã cố gắng có được các cô gái đi đến trung tâm mua sắm ảovà nhóm hip hop Bone Thugs-n-Harmony mượn chiptune đầy tiếc nuối từ trò chơi đối kháng Sega Nhà vô địch vĩnh cửu trên bài hát năm 1995 của họ Vĩnh hằng—nhưng cuộc sống hiện đại của chúng ta trước màn hình làm lu mờ sự khác biệt giữa thực và ảo, văn hóa và phản văn hóa đến mức hầu như không tồn tại.

Trong cuộc gọi của chúng tôi, Midori Perry nói rằng cô ấy yêu hơi thở của hoang dãmột phần, bởi vì nó có “bản chất tuyệt vời.”

“Đã đến mức, trong cuộc sống thực, tôi sẽ ở một nơi có thiên nhiên tươi đẹp, và tôi sẽ nói, ‘Chà, nơi này giống như hơi thở của hoang dã!’,” cô ấy nói.

Tương tự như vậy, rất nhiều lần khi tôi đi tàu điện ngầm chật cứng bạn trai, anh ấy sẽ quay sang tôi với đôi mắt long lanh và nói “Chà, điều này giống như cá tính.” Tôi đã nhận thấy mọi người đưa ra những tuyên bố như thế này bằng những thuật ngữ hấp dẫn, hấp dẫn vì đã dành quá nhiều thời gian nhìn chằm chằm vào màn hình, chẳng hạn như “trực tuyến thường xuyên” hoặc nguy hiểm hơn là “trực tuyến cuối cùng”.

Nhưng ngay cả những người đó cũng có lúc cảm thấy mơ màng khi nhìn ra ngoài cửa sổ ô tô khi trời mưa, chẳng hạn như họ đã ở trong một bộ phim. Mọi người có xu hướng đối xử với các trò chơi với nghi ngờ nhiều hơn hơn phim vì chúng trẻ hơn, nhưng khi chúng tôi và trò chơi của chúng tôi già đi và nổi bật hơn, thì việc chúng trở nên gắn kết hơn với tiêu chuẩn nghệ thuật hiện có của chúng tôi là điều hợp lý. Những người không phải “game thủ” cũng thấy điều đó.

“Khi chúng tôi coi trò chơi điện tử là nghệ thuật, điều đầu tiên xuất hiện trong đầu chúng tôi là những trò chơi độc lập mà chúng tôi yêu thích, chẳng hạn như truyện ngụ ngônTux & Fanny,” Tenenbaum nói. “Những trò chơi này rất độc đáo trong tầm nhìn sáng tạo của chúng, từ thiết kế hình ảnh đến âm nhạc. Có phải tất cả các trò chơi điện tử đều là nghệ thuật? Đó là một câu hỏi thú vị, sẽ dễ dàng nói ‘có’ hơn khi nghĩ về các trò chơi dựa trên nghệ thuật khái niệm hơn là khi nghĩ về một trò chơi thể thao lớn. Nhưng chắc chắn có tính nghệ thuật cho tất cả các trò chơi, nếu không muốn nói là ‘Nghệ thuật’ với chữ A viết hoa.”

Vị trí hợp lý này có thể đủ để làm hài lòng nhà phê bình phim Roger Ebert, người đã nói với một nhà bình luận trên mạng một cách nổi tiếng và gây tranh cãi rằng năm 2005 rằng “không ai trong hoặc ngoài lĩnh vực này có thể trích dẫn một trò chơi xứng đáng để so sánh với các nhà soạn kịch, nhà thơ, nhà làm phim, tiểu thuyết gia và nhà soạn nhạc vĩ đại.”

Vì lợi ích của việc không phân tích các bình luận trên internet của một người đã chết, tôi sẽ lưu ý rằng Ebert đã đưa ra một phụ lục nhỏ cho tuyên bố của mình vào năm 2010, nói rằng “Tôi đã phải chuẩn bị để đồng ý rằng các game thủ có thể có trải nghiệm mà đối với họ, đó là Nghệ thuật…Tôi không biết họ có thể học được gì về một con người khác theo cách đó, bất kể họ tìm hiểu bao nhiêu về Bản chất con người. Tôi không biết liệu họ có thể được truyền cảm hứng để vượt qua chính mình hay không. Có lẽ họ có thể. Tôi có thể nói như thế nào?”

Không ai có thể xác định điều gì xứng đáng và không đủ tiêu chuẩn là nghệ thuật đối với người khác, kể cả bây giờ, 13 năm sau, với tất cả công nghệ của chúng ta. Nhưng chúng ta có thể xem xét bằng chứng rằng trò chơi điện tử quan trọng đối với các nghệ sĩ, đó là Kero Kero Bonito đã sử dụng Siêu mario 64 để viết một bài hát và Magdalena Bay đã làm một trò chơi để bổ sung cho âm nhạc của họ. Khi các nhạc sĩ phát trực tiếp trên Twitch, họ cho khán giả thấy rằng chơi game và nghệ thuật có mối liên hệ với nhau. Khán giả có thể thấy rằng chơi game không phải là sở thích chọn lọc; tất cả mọi người có thể làm điều đó, và họ đang làm điều đó. Internet tiếp tục ảnh hưởng đến nghệ thuật, ảnh hưởng đến mọi người, và tất cả chúng ta cứ tiếp tục loanh quanh.

news5h

News5h: Update the world's latest breaking news online of the day, breaking news, politics, society today, international mainstream news .Updated news 24/7: Entertainment, Sports...at the World everyday world. Hot news, images, video clips that are updated quickly and reliably

Related Articles

Back to top button